название:Quake 3 Arena
Это мультиплеерная бойня, это мегабайты трафика, это кровожадное рычание победителей и матерные вопли побежденных, это чертовски хорошая графика и дьявольски большие тормоза, это “new from id”, это – “Ку3”.

...Где свинец слепой отчаянно правит бал...
Дорожный указатель на пути к Q3Arena
Привет тебе, новобранец Легиона. Оглядись вокруг: Quake 3 марширует по миру. Отовсюду слышны звуки выстрелов и взрывов, предсмертные вопли и победные кличи, глухой стук падающих на землю тел и хлюпанье свежепролитой крови. Кланы одержимых злом маньяков рвут друг друга на части, берсеркеры-одиночки смертоносным ураганом наводят могильный покой на просторах арен, снайперы ждут, пока неосторожная душа высунется на открытое пространство. Мрачные стражи флага свинцовым топором пресекают попытки захватить святую реликвию, а атакующие фанатики огнем безумной ярости крушат бастионы защиты. Стойкий запах тротила и горящего мяса висит в воздухе. Вместо дождя – кровища, вместо снега – джибзы. Да, все это Ку3.
Каково твое место в этой кровавой бане? Подносить отцам тазики со своей свежей кровью? Служить источником фрагов, шарахаться от собственной тени, сжимая в потных ручонках хиленький пулеметик? Черта с два! Ты должен быть ужасом во плоти, средоточием смертоносной мощи, властелином арены. Оружие, ЛЮБОЕ оружие в твоих руках будет разящим бичом, проклятием врагов твоих; твои сила и ловкость обеспечат практическую неуязвимость, а тень твоя сама будет шарахаться от тебя. Именно так все и будет, если ты усвоишь и сможешь осуществить на практике то, что я расскажу тебе на этих страницах. Так что открой пошире глаза (рот тоже можешь открыть, на всякий случай) и читай внимательно.

КОДЕКС КВАКЕРА

Для начала усвой пару идеологических принципов. Цель, священная цель дефматча – это убийство. Побоище, геноцид, оргия смерти. Это Разрушение. Твоя задача – как можно громче заявить о себе в этом хаосе, и сделать это можно лишь одним способом – всех рвать, давить и мочить. За эти благородные деяния тебе начисляются фраги.
Чтобы фраги прибывали на твоем счету с максимальной скоростью, ты должен быть сильным, умным, ловким, безжалостным и хитрым. Одним словом – ты должен быть отцом, мастером своего кровавого дела. Наиболее подходящее прилагательное к эпитету “отец” – “смертоносный”. Запомни, ибо это то, что ты должен нести в своем сердце – могучую силу Разрушения.
Выживание в дефматче несет в себе лишь один смысл: выжить с целью убивать. Ты всегда должен помнить, что именно это твоя цель, а вовсе не выживание на протяжении как можно большего срока. В любой момент ты должен быть готов вступить в схватку. Глаза твои должны смотреть на мир в постоянном поиске возможности убить противника. Грубой силой или хитростью, но ты ДОЛЖЕН победить. Все твои усилия должны быть направлены в сторону получения превосходства над врагом. Выживание же ради самого выживания в конце концов приведет тебя к поражению. Дух битвы, огненная ярость, жажда крови – вот что должно кипеть в тебе во время боя, а вовсе не патологическая озабоченность сохранностью собственной шкуры.
С этим знанием наперевес, готовься воспринимать практический инструктаж.

ТРЕБОВАНИЯ

Для того, чтобы рулить в Ку3, необходимо иметь следующие предметы: голову с табельным наполнением; руки стандарта HS.2000 (произрастающие из задницы руки крюковой конфигурации вызывают несовместимость версий); мышь PS/2, клавиатуру стандартную, тачку нехилую (если играешь в клубе, то это, как правило, не проблема), журнал “ИгроМания” №2’00. Должным образом экипировавшись, можешь запускать Ку3.
Я искренне надеюсь, что делаешь это ты не в первый раз, и у тебя уже есть собственный конфиг, настроенный под твои предпочтения. Но насколько правильны они, эти твои предпочтения?

Мышь
Прежде всего – не вздумай играть без мыши. С детства ты должен знать, что “быть фраггодом хорошо, а трактористом – плохо”. Еще древнеегипетские патологоанатомы неопровержимо доказали, что прицеливание с помощью мыши во много раз эффективнее, чем прицеливание посредством клавиатуры. На клаве тебе никогда не удастся с достаточной скоростью и точностью переместить прицел на нужное количество градусов по диагонали. История, конечно, знала случаи невообразимых извращений, когда создавались алиасы для поворота на n-ное количество градусов и потом биндовались на клавиши, повышая тем самым эффективность действий тракториста. Но это лишь противоестественный суррогат, неспособный сравниться с убойной точностью хорошей координации движений и правильно настроенной мыши.

Моральный облик мыши
Правильная настройка мыши подразумевает:
1. Мышь должна быть PS/2. Мыши для COM-порта обладают меньшей частотой обновления сигнала, то есть, проще говоря, движение PS/2-мыши более гладкое. Целиться PS/2 мышью удобнее и точнее. Для разгона частоты мыши существуют разные проги, одну из них – ps2rate – забирай с нашего сидюка. Если у тебя СОМ-овская мышь или неразогнанная PS/2’шная, не забудь в Ку3 поставить /m_filter 1 (нажимаешь в Ку3 клавишу [~], затем прописываешь переменную как указано).
2. Акселерация мыши должна быть отключена. Представь, что ты бежишь мимо мостика на q3dm5, сжимая в мозолистых ладонях РЛ, и вдруг краем глаза (монитора) замечаешь, что подлая вражина бежит по мостику прямиком к КА (красному армору). Ты резко разворачиваешься и выпускаешь ракету прямо по курсу мерзавца. Сейчас, сейчас он отведает 100 урона в бубен! Но что за @#$%?! Ракета прошла мимо, совсем не туда, куда ты целился. Всему виной акселерация мыши – Великий Враг Целкости.
При включенной акселерации, чем быстрее ты двигаешь мышь в том или ином направлении, тем дальше ты поворачиваешься. В дефматче же тебе нужна стабильность твоих характеристик – независимо от того, с какой скоростью ты двигаешь мышь, ты ожидаешь, что в итоге окажешься повернутым именно на столько градусов, на сколько было рассчитано твое движение – не больше и не меньше. При выключенной акселерации ты можешь точно рассчитывать чувствительность мыши и вырабатывать соответствующие рефлексы – к примеру, поворот на 180 градусов будет при такой-то чувствительности равняться стольким-то сантиметрам. Это позволит тебе автоматически и точно отстреливаться в нужную сторону при неожиданной атаке сбоку, сзади или еще Макрон знает откуда. Рефлекс для квакера – одна из основ мастерства.
В Маздае, то есть великой операционной системе Windows 95/98, акселерация отключается так: с помощью редактора реестра (Run/Выполнить; regedit) загляни в HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Mouse и выстави значение обоих MouseThreshold на 0 (если нет такой ветви в реестре, попробуй просто выставить минимальную скорость мыши). В самом Ку3 удостоверься, что значение переменной /сl_mouseaccel равно 0.
3. Freelook (он же mouselook) должен быть исключительно on. Делается это либо из меню опций, либо простой командой консоли /freelook 1. Тут, надеюсь, ничего объяснять не надо.
Сделал?.. Отлично. Теперь у тебя в руках не убогий грызун для тыканья в иконки – у тебя в руках грозный инструмент уничтожения, проводник твоей убийственной воли. Осталось только настроить сенс – чувствительность мыши. Термин произошел от сокращенного англ. sensitivity – это традиционное название переменной, отвечающей за чувствительность мыши в большинстве шутеров.

Чувственность и эротичность мыши
Итоговый сенс мыши зависит от двух переменных: той, что установлена непосредственно в Маздае, и той, что ты устанавливаешь в самом Ку3. Предположим, что ты не пользуешься никаким специальным мышиным софтом – тогда просто следи за тем, чтобы скорость мыши, установленная в Маздае, всегда была постоянной (через Control Panel/Панель управления) и чтобы акселерация была отключена. Теперь загрузи Ку3, запусти мясцо с ботами, выбери одного из них и старайся не выпускать его из-под прицела: следи за всеми его передвижениями, веди прицелом. Насколько легко у тебя это получается? Что, не так-то это просто?
Передохни, постреляй в резвую ботву в меру своих целких способностей, после чего приготовься усвоить большой пласт конкретной информации относительно мыши и сенса. Без этих знаний боеспособность твоя будет далеко не так высока, как могла бы быть, а посему протри глаза, поднеси журнал туда, где побольше света, и читай внимательно.
Касательно сенса есть несколько правил:
1. Ширины твоего коврика должно хватать для того, чтобы развернуться на 180 градусов, не отрывая мышь от поверхности. Если ты не можешь этого сделать, значит, либо ты выставил какой-то микроскопический сенс, либо ты не чистил мышь лет десять и валики покрылись слоем грязи толщиной в метр.
2. Если движение мыши по горизонтали на одну четверть твоего коврика вызывает поворот больше чем на 360 градусов, значит, ты совсем рехнулся и твоя гигантомания дурно влияет на значения переменных в Ку3.
3. В идеале, примерно треть/половина ширины коврика должна давать разворот на 180 градусов. 180 – это предел. Дефматч – не фигурное катание и не симулятор дрели. Тут не надо вертеться как умалишенному – тут надо точно и быстро наводить прицел в нужную точку. Дефматч хорош тем, что под ноги себе смотреть не надо – как ни старайся, все равно не споткнешься. Вместо этого необходимо постоянно осматривать окружающее пространство на предмет обнаружения и оперативного уничтожения противника. Для того, чтобы осмотреть зал, находясь, условно говоря, в центре его, достаточно лишь посмотреть на 180 градусов вправо, затем вернуть мышь в исходную позицию – центр коврика – и повернуться на столько же влево. В итоге, 360 градусов занимают две трети ширины или даже больше. Драгоценное пространство коврика не тратится впустую и рукой не надо двигать слишком далеко. Есть, правда, и более продвинутая техника осмотра – см. “Техника”.
4. Компромисс между скоростью поворота и точностью стрельбы – вот характеристика идеального сенса. Чем ниже сенс, тем точнее ты можешь прицеливаться. Чем выше, тем резче можешь разворачиваться навстречу угрозе (или от нее). Не впадай в крайности – слишком низкий сенс потребует от тебя слишком длинных и быстрых движений, даже просто для того, чтобы вести мишень прицелом. Так ты быстро устанешь. Слишком же высокий сенс поставит жирный сатанинский крест на возможность получить медальки Accuracy, а про шафт и рельсу забудь как про отпуск на Канарах.
Исходя из этих правил, настрой свой сенс и запиши его в конфиг (команда /seta). Сенс задается в переменной /sensitivity (сюрприз, сюрприз) – например, /sensitivity 10. Однако эта переменная отвечает лишь за общую чувствительность мыши. Тебе может понадобиться отдельно настроить чувствительность мыши по вертикали и по горизонтали. Делается это посредством переменных /m_pitch и /m_yaw соответственно.

Извращения мыши
Есть такая опция в меню – Invert Mouse. Она успешно дублируется переводом значения переменной /m_pitch в отрицательную плоскость, то есть, проще говоря, обычный вертикальный сенс будет /m_pitch 1 (условно), а инвертированный сенс – /m_pitch -1. Многие еще с дюкнюкемовских времен привыкли к “самолетному” нацеливанию – движение мыши вниз (на себя) наводит прицел вверх, и наоборот. Инвертировать мышь или нет – дело личного предпочтения, но надо отметить, что инвертированная мышь несколько удобнее.
Причина такая: как уже говорилось, под ноги в дефматче смотреть не надо. Вниз квакеру надо смотреть лишь когда он делает какой-нибудь оружейный джамп; когда стреляет вниз, летя по воздуху, или когда стреляет вниз, находясь на каком-то возвышении. Однако гораздо большую часть времени квакер проводит, смотря выше линии горизонта, сканируя местность в поисках врага. Большинство квакеров лучше стреляет сверху вниз, чем снизу вверх, по понятным причинам. Преимущество инвертирования заключается в том, что движение руки к себе более легко, чем движение руки от себя – это естественный рефлекс. Таким образом, квакер с инвертированной мышью чуть меньше устает, его рефлексы работают на него, да и сидеть в связи с этим несколько удобнее.
В то же время, это большей частью теория. На деле нет такой статистики, что квакеры с инвертированием побеждают намного чаще. Ты найдешь отцов и с инвертированием, и без него – корень их мастерства кроется не в этом, сам понимаешь. Если ты привык к обычной мыши – нет необходимости переучиваться. Если ты еще только начинаешь свой дефматчевый путь (бывает и такое...) и особой разницы для тебя нет, выбирай инвертирование.

Половая гигиена и правильная ориентация мыши
О мыши сказано уже почти все. Запомни напоследок лишь несколько вещей.
1. Мышь должна быть своя. Мышь – это твой боевой инструмент, настроенный индивидуально под тебя. Где бы ты ни играл – всегда играй только своей мышью. Непривычная мышь будет источником постоянного ноющего чувства обломности. На чужом инструменте ты можешь показать лучшие результаты только в одном случае: если твоя собственная мышь – полный сукс. А поскольку такого не должно быть в принципе, мышь всегда надо иметь при себе на всех дефматчах. Если там, где ты играешь, ее нельзя подключить, значит, там не стоит играть вообще.
2. Мышь всегда должна быть чистой. Одно единственное проскальзывание может стоить тебе жизни – так что тщательно следи за чистотой валиков. Регулярно очищай их от налета грязи и протирай спиртом как валики, так и сам шарик. Следи, чтобы грязь не забивалась под кнопки и не колоти по ним во время игры – это тебе не пианино. Перед каждым дефматчем мышь должна быть стерильной. Убийственно стерильной.
3. Коврик должен быть однозначно тряпичным. Обычный пластиковый коврик дает в десятки раз больше проскальзываний, ребристое покрытие быстро стирается, а ход мыши напоминает поездку по булыжной мостовой. Тряпичный же коврик дает гладкий и легкий ход мыши, и единственный его недостаток – быстро загрязняется сам и быстро набивает грязи в мышь. Если ты будешь соблюдать чистоту мыши – считай, нет у тряпичного коврика недостатков.
Есть, разумеется, исключения: отличные пластиковые коврики, которые замечательно сочетаются с мышами с тефлоновым покрытием для уменьшения трения... Предоставляю тебе самому догадаться, сколько это стоит и где продается.

УПРАВЛЕНИЕ

Что ж, ты настроил мышь как надо, и самое время обкатать ее в бою. Организовать живой дефматч может оказаться сложновато, так что для тестирования не стесняйся пользоваться услугами ботов. Залезай в мясо и мочи всех в пределах видимости.
С правильно настроенным сенсом, хорошим разогнанным PS/2’шным устройством и приличным ковриком ты почувствуешь, как рука твоя сливается с мышью, прицел, будто подчиняясь самой твоей мысли, сразу оказывается направленным именно туда, куда ты хотел, и все движения легки, свободны и не требуют никакого напряжения. Максимальное удобство управления – не роскошь, а средство уничтожения. Бороться тебе надо с противниками, а не с тормознутым управлением.
Но ты наверняка уже заметил, что одной мыши как-то маловато для того, чтобы играть дефматч. Мышь – это, конечно, важная часть управления, но лишь часть. Клавиатура – более примитивный инструмент, но она – также неотъемлемый элемент управления, как ни крути.
С хардварной точки зрения тут все довольно просто. Клава – цифровое устройство, ее клавиши либо нажаты, либо нет – 1 и 0. Если нужные кнопки западают/нажимаются через раз и не поддаются чистке, клаву надо заменить. Наличие/отсутствие клика – вещь третьестепенная. “Натуральные” клавы лучше не использовать: привыкнешь – потом будет неудобно играть на обычной. Таскать с собой собственную клаву, конечно, можно, но напряжно. Кроме прочего, имеет некоторое значение, сколько одновременно нажатых клавиш может “выдержать” клава. Большинство клавиатур страдают неспособностью воспринимать какие-либо сигналы при уже зажатых пробеле и левой стрелке.
Впрочем, в шутерах пробел традиционно используется под прыжок или приседание – в первом случае его не надо долго держать; а стрелки не используются вообще, так что это не особо важно. О том, как настраивать цифровое управление (цифровое управление – это нажатие клавиш; аналоговое – прицеливание), я тебе сейчас и объясню.
Если подумать, становится очевидно, что не все эти клавиши должны нажиматься одновременно. Например, нет никакой нужды в том, чтобы все время держать палец на клавише переключения оружия или активации артефактов – их вообще в Ку3 всего два. Есть несколько правил, касающихся управления – независимо от того, на какие конкретные клавиши назначены те или иные функции.
1. Пальцы должны большую часть времени находиться на клавишах огня, стрейфа влево/вправо, бега вперед/назад, прыжка и приседания (это как раз семь пальцев, кстати). Это первостепенные функции – ты должен быть всегда готов отскочить (пригнуться, отпрыгнуть) от снаряда противника и всегда должен быть готов выстрелить во врага. В общем-то, это единственные действия, требующие немедленной реакции. Все остальные действия не настолько важны: не будет особой разницы, если ты переключишь оружие на сотую долю секунды позже, учитывая, что оно переключается все равно не сразу. А вот если ты промедлишь со стрейфом – словишь в бубен.
2. Все второстепенные клавиши – переключающие оружие, активизирующие артефакты, включающие зум, фов, медленную ходьбу и прочие не постоянно использующиеся вещи должны лежать в пределах досягаемости пальцев. Это значит, нужно расположить клавиши так, чтобы ты до них доставал, не сдвигая запястье левой руки с места. Так ты сможешь легко попадать по ним, не отрывая взгляда от монитора.
3. Третьестепенные клавиши – отсылающие мессаги, показывающие жесты, включающие редко использующиеся переключатели/алиасы/всякое прочее, могут быть где угодно, но так, чтобы их не приходилось по полчаса искать на клавиатуре. Каждую секунду, когда твои пальцы отсутствуют на первостепенных клавишах, ты подвергаешь себя дополнительной опасности. Отсюда вытекает следующее правило.
4. Стрейф налево/направо, бег вперед/назад и прыжок/приседание состоят из взаимоисключающих пар. Казалось бы, можно назначить по одному пальцу на каждую из них – но делать этого не следует. На то есть две причины:
а) Скорость перемещения одного пальца между двумя разными кнопками слишком низка, в то время как, используя два пальца (для стрейфа, а не для того, о чем ты подумал), ты можешь переключаться с левого стрейфа на правый гораздо легче и быстрее.
б) Когда ты убираешь палец с клавиши правого стрейфа, чтобы, к примеру, послать мессагу или что-то включить, у тебя еще остается палец на левом стрейфе – ты по-прежнему можешь отскочить от неожиданной атаки. Теоретически, можно предсказать, что если ты в данный момент посылаешь мессагу, хоткей под которую забиндован в правой части клавиатуры, то ты будешь стрейфиться влево, т.к. палец у тебя будет лежать на левом стрейфе... Но для этого надо знать, что ты вообще что-то отсылаешь – словом, это из области нереального (к УТ не имеющего никакого отношения).
Аналогичная ситуация с бегом вперед/назад. С прыжком/приседанием несколько сложнее – они не равноценны; но концепция именно такова. Кстати, конфигурация WASD не соответствует одному из этих правил – вперед и назад в ней нажимаются одним и тем же пальцем.
5. Наиболее часто используемые виды оружия должны включаться удобными клавишами – они относятся к второстепенным. Есть клавиши переключения оружия по порядку, и можно быстро “пролистать”, например, от пулемета к БФГ, но: 1) для этого надо четко следить за присутствующими у тебя видами оружия (если у тебя есть только пулемет и БФГ, то надо нажать “листать вперед” один раз, а если есть еще и РЛ – то два, и т.д.); 2) если ты будешь нажимать пролистывающую клавишу недостаточно быстро – смотря на таблицу наличествующего оружия, например, – то невольно будешь по порядку доставать пролистываемые виды оружия, теряя драгоценное время. Это геморрой.
Все наиболее часто используемые виды оружия должны быть забиндованы под собственные клавиши, причем цифровые клавиши здесь годятся разве что первые три (от силы пять) – остальные обычно слишком далеки от руки и не соответствуют правилу №2. От этого напрямую зависит, насколько эффективно ты сможешь использовать оружейные комбы (см. ниже).
6. Создавая конфигурацию, следи за тем, чтобы ты мог одновременно: 1) стрелять; 2) стрейфиться хотя бы в одну сторону; 3) бежать хотя бы в одну сторону – вперед или назад; 4) приседать; 5) быть готовым к прыжку. Это необходимый минимум тактического маневрирования. Если ты неспособен это сделать, значит, конфигурацию надо менять.

ТЕОРИЯ ПАЛЬЦЕКИДАНИЯ

Как я уже говорил, ты можешь назначать в управление любые клавиши – хоть те, что на кейпаде. Не играет также особой роли, какими именно пальцами ты нажимаешь ту или иную кнопку. Если тебе посчастливилось получить музыкальное образование, то наверняка термин “аппликатура” покажется знакомым. Аппликатура – это схема расположения и очередность, по которой располагаются пальцы на клавишах/струнах/чем угодно в музыкальных инструментах. Пальцы называются по номерам: большой – первый, мизинец – пятый.
Я хочу развеять миф о том, что есть какие-то принципиальные различия между последними четырьмя пальцами (от указательного до мизинца). Технические характеристики четырех нервов, отвечающих за пальцы со второго по пятый, практически идентичны (исключение составляет мизинец – за счет специальных мышц, отводящих его в сторону, он отличается от остальных трех больше, чем те друг от друга). Каждый палец способен воспринять сигнал из мозга с вполне достаточной скоростью, поэтому применительно к дефматчу нет никакой особенной разницы между указательным пальцем правой руки (считающимся самым сильным и быстрым пальцем) и мизинцем левой (наоборот). Мышечной силы любого из них хватит для того, чтобы нажать клавишу. Большой же палец имеет принципиальное отличие от остальных четырех – у него больше степеней свободы, больше двигающих его мышц в предплечье, и участок мозга, отвечающий за его движение по размеру равен участками, отвечающим за все четыре остальных вместе взятые... Но это предмет материала на физиологическую тему, а не на дефматчевую.
Посмотри, например, на пианистов. Скорость, с которой в сложном музыкальном произведении надо нажимать клавиши – и не просто так, а в определенном ритме, – намного превышает требования дефматча к скорости и координации твоих рук. Скажу больше – скорость реакции даже более важна для стрейфа, приседания и прыжков, чем для стрельбы. Уворачиваться от выстрелов надо с максимальной скоростью, а со стрельбой несколько иная ситуация.
Тот, кто делает первый выстрел, получает большое преимущество. Но реакция, как это ни парадоксально, довольно слабо влияет на то, кто в итоге первый начнет стрелять. Это определяется тем, кто первый увидит другого – вопрос тактического превосходства. В дефматче редко бывает так, чтобы противники заметили друг друга абсолютно одновременно.
Все вышесказанное имеет целью избавить тебя от стереотипного мнения, что кнопка “огонь” должна нажиматься исключительно указательным или средним пальцем (если это мнение у тебя было). Подобное заблуждение ограничивает твою инженерную мысль в разработке конфигураций управления. Какой бы дикой ни казалась разработанная тобой конфигурация – если она соответствует правилам разработки управления, посредством достаточной практики в координации движений и привыкания к установленной аппликатуре ты сможешь выжать максимум эффекта из разработанного. Дерзай.

РАСКЛАД

Традиционная “отцовская” конфигурация – так называемый “WASD”: левая кнопка мыши – огонь, правая – прыжок, W – вперед, S – назад, A – стрейф налево, D – направо, пробел – приседание; остальное – в зависимости от того, какие функции есть в данном конкретном шутере. Удобство этой конфигурации в том, что под левой рукой оказывается достаточное количество клавиш, чтобы забиндовать под них нужные функции/команды. Ты можешь смело пользоваться классической конфигурацией – она тебя не подведет, проверено.
Но тебе вполне по силам разработать свою собственную. WASD – не единственный вариант. К примеру, четыре года назад я вполне самостоятельно разработал себе конфигурацию, которая не раз доказала себя в бою. Ее у меня перенял (и дополнил) мой друг NiP.Zombie – один из самых зверских первоквакеров России (к сожалению, недавно ушедший в бессрочный отпуск от профессионального дефматча). Конфигурация вполне работоспособная, как видишь.
В ней левая/правая кнопки мыши забиндованы под вперед/назад, стрейф висит на Z/X, а огонь вообще на CTRL и нажимается мизинцем левой руки. Как так – спросишь – мизинцем? Вот теперь снова протри глаза, похрусти суставами пальцев и читай внимательно.
По умолчанию, у тебя на руке должно быть пять суставчатых отростков, которые и называются “пальцы”. В силу индивидуальных жизненных обстоятельств у тебя их может насчитаться меньше; больше – вряд ли, но в целом схема именно такая. Опять же, по умолчанию, у тебя должно быть две руки, и на каждой по пять пальцев. Ну-ка, посчитай: 5 умножить на 2. Возникнут сложности – возьми калькулятор. Должно получиться 10. Итого вроде как выходит, что 10 отдельных клавиш могут быть нажаты независимо друг от друга и даже при необходимости одновременно. Но по умолчанию правая рука занята мышью, а на мыши – максимум три кнопки. Два или три пальца “пропадают впустую”. За счет этого основная ответственность за цифровое управление ложится на левую руку.
Итого, у тебя есть как минимум 7 свободных пальцев, которые надо распределить на: 1) огонь; 2) бег вперед; 3) бег назад; 4) стрейф влево; 5) стрейф вправо; 6) прыжок; 7) приседание; 8) переключение оружия в восходящем порядке (либо хоткей под определенный вид оружия); 9) в нисходящем (аналогично); 10) активацию артефактов. И это только необходимые клавиши – я даже не говорю о включении зума, забиндованных под отдельные виды оружия клавишах, алиасах и всевозможных переключателях. Налицо явная нехватка пальцев.
Проблема, разумеется, имеет решение – оно найдено давным-давно. Если ты нелюбознателен, умственно ленив и тебя не интересует научный подход, ты можешь просто посмотреть на врезку, скопировать классическую раскладку и пропустить весь текст до раздела “Фрагобойки”. Я же ниже по тексту намерен жестоко и безжалостно проанализировать проблему управления и научить тебя правилам, по которым можно разработать свою собственную удобную конфигурацию.

ФРАГОБОЙКИ

Будучи подкованным в техническом отношении, ты теперь вполне готов к тому, чтобы воспринять ТТХ (тактико-технические характеристики) оружия в Ку3.
В твоем садистском распоряжении есть 9 видов могучих инструментов ужасосеяния и смертовыращивания. Любым из них можно загасить свежезареспавненного противника буквально за пару секунд. Разомни мышцы, похрусти суставами, запусти Ку3 и готовься на практике осуществлять то, что я тебе расскажу об этих славных игрушках.
Примечание:
Максимальная убойность: это максимум урона, который ты можешь нанести оружием без использования квада при стопроцентном попадании. Исчисляется в хитпойнтах в секунду.
Магазин: это сколько патронов дается оружием. Не забывай, после того, как у тебя уже есть количество зарядов для какого-либо вида оружия, равное размеру “магазина”, все оружие этого вида, подобранное сверх того, будет давать только один заряд. Проще говоря: если у тебя один заряд для шотгана, то после того, как ты подберешь новый шотган, у тебя станет 10 зарядов. А если у тебя уже есть 10 зарядов, то новый шотган даст тебе лишь один заряд – будет 11.

Gauntlet
Русское название: кастет (перчатка, варежка)
Урон: 50 НР/удар
Скорострельность: специальная
Максимальная убойность: ~50/сек.
Этот славный предмет дает нам ясное представление о том, какие варежки квакеры носят в холода. Особо продвинутые – круглый год. В этой перчатке хорошо здороваться за руку, а потом догнать и еще раз поздороваться – 50 хитпойнтов урона за каждое привет.
Данное прохождение Quake III: Arena опубликовано в журнале "Лучшие компьютерные игры".